Perfil de mãos iguais: assistir, vencedor repõe uma carta antes da eliminação e a última compra encerra a mão. Esgotamento e meta da partida são explícitos; outros manuais variam.

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Início com 4 jogadores: 4 cartas cada e 36 no monte. A 7♥ mostrada refere uma carta já na mão do dador, não uma carta extra.
Início com 4 jogadores: 4 cartas cada e 36 no monte. A 7♥ mostrada refere uma carta já na mão do dador, não uma carta extra.

01 /

Sobreviver ganhando vazas

Linger Longer integra a tradição britânica de jogos de vazas com mãos curtas e associa-se ao nome Sift Smoke. Os manuais variam no tamanho das mãos e no momento de eliminar uma mão vazia. A ideia comum é que só o vencedor repõe uma carta. Inventor exato não estabelecido. Usamos mão igual ao número de jogadores e resolvemos a reposição antes da eliminação: quem ganha com a última carta pode sobreviver.

02 /

O dador mostra e guarda a carta

Use 52 cartas sem jokers para 3–6 jogadores. Dê uma a uma no sentido horário; cada pessoa recebe tantas cartas como jogadores. Com 4 pessoas são 4 cada e 36 no monte tapado. Mostre a última carta do dador e devolva-a à mão: esse naipe é trunfo durante toda a mão. Não é uma carta adicional sob o monte. Hierarquia A K Q J 10 até 2. Sorteie o primeiro dador e rode no sentido horário entre mãos.

03 /

Assistir e resolver a vaza

O vizinho esquerdo do dador pode sair com qualquer carta neste perfil. Cada participante ativo joga uma no sentido horário. Assista ao naipe se puder; só sem ele pode cortar ou descartar livremente. Não é obrigatório subir. Ganha o trunfo mais alto, ou a carta mais alta do naipe de saída. Ponha as vazas de lado: não se tornam mão nem novo monte. O vencedor compra exatamente 1 carta do monte e sai novamente.

04 /

A última carta ainda pode salvar

Não elimine ninguém antes de resolver a vaza. Após a compra do vencedor, quem não tem cartas sai, mesmo havendo monte; salte essa pessoa nas vazas futuras. Quem ganhou com a última carta sobrevive comprando. Ganhar não aumenta o tamanho anterior da mão: gastar e comprar uma carta mantém-no. Perder reduz a mão. Continue com menos participantes e conserve o trunfo original.

05 /

Um final definido para o monte

Se após resolver uma vaza só uma pessoa conservar cartas, ganha. Este perfil também termina ao esgotar o monte: quem ganha a vaza que compra a última carta ganha a mão. Não continue sem reposição segundo esta regra. A convenção explícita evita um empate com todas as mãos vazias. Uma vitória vale 1 ponto de partida; jogue até alguém ter 3. Eliminação instantânea antes de repor a última carta, saída inicial obrigatória a trunfo e outras mãos iniciais são variantes separadas.

06 /

Ganhar com o último trunfo

Copas são trunfo. A sai K♣, B assiste 3♣, C sem paus joga a última carta 2♥, D assiste A♣. C ganha cortando, apesar do valor baixo, e compra 9♦. Continua ativo com essa carta; um adversário que gastou a última sem ganhar sai. A reposição é só 1, não o número de cartas capturadas. Se 9♦ era a última do monte, a regra de esgotamento termina a mão a favor de C.

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Copas trunfo · saída paus. A depois B: K♣, 3♣. C depois D: 2♥, A♣. C sem paus joga a última 2♥. Aguarde o resultado antes de eliminar C. O trunfo ganha. Vaza recolhida: K♣, 3♣, 2♥, A♣. Reposição do monte: 9♦. C ganha com 2♥ e compra 9♦. As capturas ficam à parte, não na mão de C. C continua em jogo. Mão sobrevivente de C: 9♦. C sai agora 9♦. Se era a última do monte, a regra de esgotamento dá-lhe já a mão. Com copas trunfo, a última 2♥ de C vence K♣, 3♣ e A♣. Comprar 9♦ antes de eliminar salva C; só se compra uma carta.
Com copas trunfo, a última 2♥ de C vence K♣, 3♣ e A♣. Comprar 9♦ antes de eliminar salva C; só se compra uma carta.

Perguntas frequentes

Ganhar aumenta a mão?+

Não: jogar uma e comprar uma conserva o tamanho.

Sai quem ganha com a última?+

Não se puder repor; resolva primeiro a vaza.

Quantas compra o vencedor?+

Exatamente uma por vaza, não por carta capturada.