Perfil de manos iguales: asistir, el ganador repone una antes de eliminar y el último robo cierra la mano. Agotamiento y meta de partida son explícitos; otros manuales varían.

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Inicio con 4 jugadores: 4 cartas cada uno y 36 en el mazo. La 7♥ mostrada representa una carta ya en mano del repartidor, no una extra.
Inicio con 4 jugadores: 4 cartas cada uno y 36 en el mazo. La 7♥ mostrada representa una carta ya en mano del repartidor, no una extra.

01 /

Sobrevive ganando bazas

Linger Longer pertenece a la tradición británica de bazas con manos cortas y se asocia al nombre Sift Smoke. Los manuales difieren en tamaño de mano y momento de eliminar manos vacías. La idea común es que solo el ganador repone una carta. No se establece un inventor exacto. Usamos mano igual al número de jugadores y reponemos antes de eliminar: ganar con la última carta permite sobrevivir.

02 /

El repartidor muestra y guarda la carta

Usa 52 cartas sin comodines para 3–6 jugadores. Reparte de una en una en sentido horario; cada persona recibe tantas como jugadores. Con 4 personas son 4 cada una y 36 en el mazo oculto. Muestra la última carta del repartidor y devuélvela a su mano: su palo es triunfo toda la mano. No es una carta adicional bajo el mazo. Jerarquía A K Q J 10 hasta 2. Sortea el primer repartidor y rota en sentido horario entre manos.

03 /

Asiste y resuelve la baza

El vecino izquierdo del repartidor puede salir con cualquiera en este perfil. Cada participante activo juega una en sentido horario. Asiste al palo si puedes; solo sin él puedes jugar triunfo o descartar libremente. No es obligatorio superar. Gana el triunfo más alto o la mayor del palo de salida. Aparta las bazas: no se convierten en mano ni nuevo mazo. El ganador roba exactamente 1 carta y vuelve a salir.

04 /

La última carta aún puede salvarte

No elimines a nadie antes de resolver la baza. Tras el robo del ganador, quien no tenga cartas sale, aunque quede mazo; sáltalo en bazas futuras. Quien ganó con su última carta sobrevive al robar. Ganar no aumenta el tamaño anterior de la mano: gastar y robar una carta lo conserva. Perder reduce la mano. Sigue con menos participantes y el triunfo original.

05 /

Un final definido al agotar el mazo

Si tras resolver una baza solo una persona conserva cartas, gana. Este perfil también acaba al agotarse el mazo: gana la mano quien gana la baza que roba la última carta. No continúes sin reposición bajo esta regla. La convención explícita evita un empate con todas las manos vacías. Una victoria vale 1 punto de partida; juega hasta que alguien tenga 3. La eliminación instantánea antes de reponer, la salida inicial obligatoria a triunfo y otros tamaños de mano son variantes aparte.

06 /

Gana con tu último triunfo

Corazones son triunfo. A sale K♣, B asiste 3♣, C sin tréboles juega su última carta 2♥, D asiste A♣. C gana cortando, pese al valor bajo, y roba 9♦. Sigue activo con esa carta; un rival que gastó la última sin ganar sale. La reposición es solo 1, no el número de capturadas. Si 9♦ era la última del mazo, la regla de agotamiento termina la mano a favor de C.

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Corazones triunfo · sale trébol. A después B: K♣, 3♣. C después D: 2♥, A♣. C sin tréboles juega su última 2♥. Espera el resultado antes de eliminar a C. Gana el triunfo. Baza recogida: K♣, 3♣, 2♥, A♣. Reposición del mazo: 9♦. C gana con 2♥ y roba 9♦. Las capturas quedan aparte, no en su mano. C sigue en juego. Mano superviviente de C: 9♦. C sale ahora 9♦. Si era la última del mazo, la regla de agotamiento le da ya la mano. Con corazones triunfo, la última 2♥ de C vence K♣, 3♣ y A♣. Robar 9♦ antes de eliminar salva a C; solo se roba una carta.
Con corazones triunfo, la última 2♥ de C vence K♣, 3♣ y A♣. Robar 9♦ antes de eliminar salva a C; solo se roba una carta.

Preguntas frecuentes

¿Ganar aumenta la mano?+

No: jugar una y robar una conserva el tamaño.

¿Sale quien gana con la última?+

No si puede reponer; resuelve primero la baza.

¿Cuántas roba el ganador?+

Exactamente una por baza, no por carta capturada.