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01 /
Survivre en prenant des levées
Linger Longer appartient à la tradition britannique des levées à petites mains et se rattache au nom Sift Smoke. Les manuels varient sur la taille des mains et le moment d’éliminer une main vide. L’idée commune est que seul le gagnant reprend une carte. Aucun inventeur précis n’est établi. Ici, la main égale le nombre de joueurs et le gagnant pioche avant les éliminations : gagner avec sa dernière carte peut le sauver.
02 /
Le donneur montre puis garde sa carte
Utilisez 52 cartes sans jokers pour 3–6 joueurs. Donnez une à une dans le sens horaire ; chacun reçoit autant de cartes qu’il y a de joueurs. À 4, chacun en a 4 et la pioche en contient 36. Montrez la dernière carte du donneur puis rendez-la à sa main : sa couleur est l’atout pour toute la donne. Aucune carte supplémentaire sous la pioche. Hiérarchie A K Q J 10 jusqu’à 2. Tirez le premier donneur au sort puis tournez dans le sens horaire.
03 /
Fournir et résoudre la levée
Le voisin gauche du donneur peut entamer librement dans ce profil. Chaque joueur actif fournit une carte dans le sens horaire. Fournissez la couleur si possible ; seulement faute de celle-ci, coupez ou défaussez librement. Aucune obligation de monter. Le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte demandée. Écartez les prises : elles ne deviennent ni main ni nouvelle pioche. Le gagnant pioche exactement 1 carte puis entame à nouveau.
04 /
La dernière carte peut encore sauver
N’éliminez personne avant de résoudre la levée. Après la pioche du gagnant, toute main vide est éliminée, même si la pioche subsiste ; sautez-la ensuite. Gagner avec sa dernière carte permet de survivre en piochant. Gagner n’agrandit pas la main précédente : dépenser puis reprendre une carte maintient sa taille. Perdre la réduit. Continuez avec moins de joueurs en gardant l’atout initial.
05 /
Une fin définie quand la pioche cesse
Si, après résolution, une seule personne conserve des cartes, elle gagne. Ce profil se termine aussi à l’épuisement de la pioche : le gagnant de la levée qui prend la dernière carte gagne la donne. Ne poursuivez pas sans remplacement selon cette règle. Cette convention explicite évite une égalité où toutes les mains seraient vides. Une victoire vaut 1 point de match ; jouez jusqu’à 3. Élimination immédiate avant remplacement, atout initial obligatoire et autres tailles de main sont des variantes distinctes.
06 /
Gagner avec son dernier atout
Cœur est atout. A entame K♣, B fournit 3♣, C sans trèfle joue sa dernière carte 2♥, D fournit A♣. C gagne en coupant malgré sa petite valeur et pioche 9♦. Il reste actif avec cette carte ; un adversaire ayant dépensé sa dernière sans gagner sort. Le remplacement est seulement de 1, pas du nombre de cartes prises. Si 9♦ était la dernière de pioche, la règle d’épuisement donne la victoire à C.
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Questions fréquentes
Gagner agrandit-il la main?+
Non : jouer puis reprendre une carte conserve sa taille.
Gagner avec sa dernière élimine-t-il?+
Pas si une carte peut être reprise ; résolvez d’abord la levée.
Combien pioche le gagnant?+
Exactement une par levée, pas par carte capturée.