← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Un jeu de découverte des règles
Mao appartient à la famille de correspondance liée au Mau-Mau et aux Huit américains. Camps, écoles et universités le transmettent oralement, souvent sans expliquer les règles aux nouveaux. Aucun code officiel universel ni inventeur unique certain ; le nom ne prouve pas de lien au dirigeant chinois. Cet article explique ouvertement un profil pédagogique complet. La surprise est une loi secrète écrite, pas une description incomplète du tour.
02 /
Un profil fixé avant le silence
Pour 3–6, utilisez 52 ordinaires sans jokers. Désignez un arbitre expérimenté, qui peut jouer. Avant de donner, il écrit une loi secrète compatible et annonce la base ci-dessous. Donnez 5 chacun sens horaire, retournez une initiale en défausse, reste en pioche. À 4 : 20 en main, 1 visible, 31 en pioche. Donneur annonce le départ ; voisin gauche commence, sens horaire. L’initiale ne déclenche ni parole ni loi secrète : seules les cartes jouées le font.
03 /
Correspondre ou piocher et arrêter
À votre tour, jouez 1 carte de même couleur ou valeur que le sommet, si la loi secrète l’autorise aussi. Sinon, ou volontairement, piochez 1 puis terminez sans la jouer. Ici, ni saut, inversion, huit libre ni pénalité de pioche cumulée automatiques. La loi restreint les coups, sans autoriser à manquer couleur et valeur. Passez sens horaire après jeu ou pioche. Seul le sommet détermine la correspondance ; ni atout ni points de cartes.
04 /
Paroles obligatoires et pause
Sinon gardez le silence. En jouant pique, dites valeur et « pique » dans la langue convenue. Dites « Mao » après un coup légal laissant 1 carte, puis après la dernière. Si les deux annonces s’appliquent, faites-les avant l’action suivante. Omission ou parole superflue : piochez 1 de pénalité ; omission finale annule la victoire à main vide. « Point d’ordre » suspend : mains cachées, cartes intouchables, discussion sur le tour ou la sécurité, pas les lois secrètes. L’appelant clôt la pause et le même tour reprend.
05 /
Une loi secrète écrite à l’avance
Pour le tutoriel illustré : après une dame jouée, la prochaine carte jouée doit être noire et correspondre normalement. Piocher ne lève pas la restriction ; un coup noir légal la lève. En manche surprise seul l’arbitre voit d’abord la loi écrite. Sur tentative illégale, rendez la carte, piochez 1 de pénalité puis terminez le tour en annonçant brièvement « mauvaise couleur ». Jamais de pénalité inventée après coup. Révélez et discutez après la manche ; le gagnant peut écrire une loi de remplacement, vérifiée par l’arbitre.
06 /
Refaire la pioche et finir équitablement
Sans pioche, conservez le sommet et mélangez le reste de la défausse pour refaire la pioche, en gardant la restriction secrète. Main vide légale avec annonces gagne aussitôt. Convention de séance finie, pas règle universelle : si tirage ou pénalité restent impossibles après recyclage, arrêtez. Comptez cartes en main plus pénalité non remise ; minimum gagnant, égalité minimale sans victoire de manche. Premier à 3 victoires gagne le match ; tournez le donneur. Coup hors tour restauré et pénalisé sans voler le tour légitime.
07 /
Correspondre ne suffit pas
Sommet Q♥ jouée ; la loi exige une carte noire. Vous avez 9♥, Q♣, 4♠. Le 9♥ correspond à la couleur mais est rouge ; 4♠ est noir sans correspondre en couleur ni valeur. Seule Q♣ est légale. Jouez-la ; comme c’est encore une dame, le suivant doit encore jouer noir et correspondant. Si c’étaient vos dernières 3 cartes, il reste 2, donc pas encore « Mao ». Dessin local, pas une main initiale complète.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
Questions fréquentes
Règles universelles?+
Non. Convenez de la base et de l’arbitre avant.
Puis-je jouer la carte piochée?+
Ici non : piocher termine le tour.
Dois-je expliquer la loi secrète?+
L’arbitre l’écrit avant et la révèle après la manche.