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Manille belge à deux
Manillen est le nom flamand de la tradition belge de manille. La manille est le dix, supérieur à l’as. Nous retenons la forme populaire à deux, avec main privée et cartes de table partiellement cachées. Elle diffère de la Manille par équipes : chaque levée a seulement 2 cartes et découvrir une pile modifie les choix. Une autre forme utilise des mains mortes et de plus grandes levées ; ne la mélangez pas à cette donne. Aucun inventeur ni date précis ne sont établis.
02 /
Huit en main et quatre piles doubles
Utilisez 32 cartes : A K Q J 10 9 8 7 par couleur, sans jokers. Coupez pour le premier donneur puis alternez. Donnez 3 en main chacun ; 4 cartes cachées sur table chacun, en alternance ; encore 2 en main ; une découverte sur chaque carte de table, en alternance ; enfin 3 en main. Chacun contrôle 8 privées et 4 piles doubles : 16 cartes au total. Pas de pioche. Séparez les rangées adverses et ne regardez pas les dessous cachés.
03 /
Atout, sans-atout et contres
Le donneur choisit l’atout après avoir vu ses cartes, ou sans-atout. L’autre entame. Sans-atout double le résultat. Avant le jeu, l’adversaire peut contrer et le donneur surcontrer : facteurs 2 et 4, pas des points fixes ajoutés. Notre profil initial s’arrête là, sans appel aveugle ni nouvelles surenchères. Annoncez et notez tous les facteurs avant l’entame pour ne pas modifier l’enjeu en cours de jeu.
04 /
Main et cartes visibles disponibles
Ordre : 10 A K Q J 9 8 7. Entamez de la main ou du sommet visible d’une pile à vous. Répondez en considérant tout cet ensemble disponible : fournissez et montez si possible. Sans couleur, coupez si vous avez de l’atout ; sans les deux, défaussez librement. Plus fort atout gagnant, sinon plus forte carte de la couleur demandée. Prenez les deux ; en fin de levée retournez les dessous libérés. Le gagnant entame. Les dessous cachés ne créent aucune obligation avant leur exposition.
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Soixante points, seize levées
Dix : 5, as : 4, rois : 3, dames : 2, valets : 1, autres : 0, soit 60 dans le jeu. La levée elle-même n’ajoute rien. Après 16 levées, celui au-dessus de 30 inscrit l’excédent sur 30, l’autre 0. Multipliez cet excédent par les facteurs annoncés. Toutes les levées doublent les 30 de base en 60 avant les autres facteurs ; prendre les cartes payantes mais céder une levée vide ne fait pas un capot. Premier à 101 points de match gagne le boam. Convenez de plusieurs boams pour une longue séance.
06 /
Égalités, exposition et corrections
À 30–30 personne ne marque. Ici la prochaine donne décisive est doublée ; des égalités répétées gardent un seul double en attente sans l’accumuler. Convention explicite, car elle varie localement. Recachez un dessous révélé trop tôt avant de continuer, même si l’information est connue. Vérifiez une renonce selon la main et les sommets disponibles à cet instant. Convenez si une renonce avérée perd la donne ; notre table pédagogique restaure la position si possible, sinon redonne sans points.
07 /
Prendre avec le dix visible, révéler le sept
Pique atout. L’adversaire entame A♦. Votre pile montre 10♦ sur 7♥ caché. Même avec K♦ en main vous devez jouer le 10♦ disponible qui gagne. Prenez A♦ et 10♦ pour 4 + 5 = 9 points, révélez 7♥ et entamez. Le nouveau sept ne peut entrer dans la levée terminée. Autre donne complète : 42 capturés donnent 42 − 30 = 12 points de match ; sans-atout avec contre adverse, 12 × 2 × 2 = 48.
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Questions fréquentes
Puis-je jouer de la table?+
Oui, vos sommets visibles et votre main forment l’ensemble disponible.
La levée elle-même vaut-elle un point?+
Non, seules les valeurs capturées comptent.
Est-ce la Manille par équipes?+
Non, cette donne est pour deux avec piles sur table.