← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Les équipes des Prairies
Kaiser est un jeu canadien de plis en équipes, associé surtout à la Saskatchewan et à des communautés de racines françaises, allemandes et ukrainiennes. Son origine reste discutée ; son nom ne prouve pas une importation européenne. Lost Heir, Joffre et Les Rois sont des formes commerciales ou régionales apparentées. Nous expliquons la forme canadienne avec cartes ordinaires : capturer le cœur bonus, éviter le pique pénalisant et enchérir pour choisir l’atout. Un jeu spécialement imprimé reste facultatif.
02 /
Préparer le jeu exact
Installez 4 joueurs en équipes opposées. Gardez de 7 à A par couleur, remplacez 7♥ par 5♥ et 7♠ par 3♠ : 32 cartes. Ordre A K Q J 10 9 8, puis la petite carte restante de la couleur. Les spéciales appartiennent à leur couleur pour fournir. Tirez le donneur au sort ; distribuez tout une carte à la fois, horairement depuis sa gauche, 8 chacun. Donneur suivant à gauche après chaque donne. Ni pioche ni chien. Avant enchères, une main sans as, figure, 5♥ ni 3♠ peut demander une nouvelle donne au même donneur.
03 /
Une occasion d’enchérir
Depuis la gauche du donneur, chacun passe ou enchérit une fois : 6 à 12, à l’atout non encore nommé ou explicitement sans atout. Sans atout dépasse le même nombre à l’atout ; le nombre suivant dépasse les deux. Toute offre doit dépasser la précédente, sauf le donneur qui peut égaler et prendre le contrat. Si tous passent, il doit annoncer au moins 6. Gagnant nomme l’atout sauf engagement sans atout, et entame. Promesse de points, pas de plis : 7 plis avec bonus sans pénalité font 12 points. Aucune annonce Kaiser de victoire immédiate ici.
04 /
Fournir et protéger le bonus
Jouez horairement, une carte chacun. Fournissez la couleur demandée si possible ; sinon toute carte, atout compris. Ni coupe ni surcoupe obligatoire. Plus fort atout gagne ; sans atout dans le pli, plus forte carte demandée. Gagnant ramasse pour son équipe et entame ensuite. Jouez 8 plis. Bonus du 5♥ pour celui qui capture, pas celui qui le reçoit à la donne. Pénalité du 3♠ attachée aussi au pli capturé. Les partenaires ne communiquent ni signaux convenus ni conseils.
05 /
Compter avant le contrat
Points bruts = plis + 5 pour capturer 5♥ − 3 pour capturer 3♠. Les équipes totalisent 10 bruts, mais l’une peut avoir 12 et l’autre −2. Contrat réussi : marquer les bruts réels ; échec : soustraire l’enchère à la place. Sans atout double seulement gain ou perte des déclarants. Défense marque les bruts sans doubler, mais un total avant donne d’au moins 45 empêche d’ajouter du positif ; le négatif se soustrait toujours. Premier total d’au moins 52 gagne ; si les deux franchissent ensemble, priorité au déclarant ayant réussi, notre accord d’égalité. Cible fixe 52 ici : cibles variables et chien sont d’autres variantes.
06 /
Une petite carte change tout
Carreau atout, A entame A♥, B fournit 8♥, C 5♥ et D K♥. A gagne : ce pli vaut 1 + 5 = 6. Supposons A/C avec 5 plis et les deux spéciales : 5 + 5 − 3 = 7. Enchère 8 échouée : A/C inscrivent −8 ; les 3 plis ordinaires de B/D valent 3 sous le seuil défensif. Autre donne : 7 plis avec 5♥ sans 3♠ font 12 ; le pli restant avec 3♠ vaut −2 à l’autre équipe. Le faible rang de la carte bonus rend le contrôle de sa couleur plus utile que sa simple possession.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
Questions fréquentes
Faut-il un jeu spécial ?+
Non. Adaptez un jeu ordinaire en gardant exactement 32 cartes.
Une équipe dépasse-t-elle dix ?+
Oui. Sept plis avec bonus sans pénalité font 12 bruts ; autre équipe −2.
Sans atout double les deux ?+
Non. Ici seuls gain ou perte des déclarants doublent.