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01 /
Gin sur trois tableaux de score
Hollywood Gin change la comptabilité du Gin Rummy, pas les cartes. Son nom évoque sa popularité dans le cinéma américain ; le Gin ordinaire est généralement attribué à Elwood Baker et son fils Graham. La naissance exacte du format est moins certaine que cette association. Une donne réelle alimente plusieurs jeux virtuels. Nous choisissons un profil amical complet, ouvertures propres à chaque joueur, bonus fixes et victoire par majorité des colonnes ; les règlements de clubs peuvent différer.
02 /
Dix cartes et trois colonnes
À 2, utilisez 52 cartes sans jokers. Donnez 10 chacun, exposez 1 défausse et laissez 31 au talon. Choisissez le premier donneur au hasard puis alternez après chaque donne, même nulle. Pour chacun préparez Jeu I, II, III, fermés à 0, et un compteur personnel de donnes gagnées. Le non-donneur peut prendre la carte exposée, sinon le donneur peut. Si tous deux refusent, le non-donneur pioche au talon. Celui qui prend défausse, puis l’autre joue.
03 /
Piocher, défausser et réduire le bois mort
Prenez normalement 1 carte au talon ou au sommet de défausse, puis défaussez 1. Ne rendez pas la défausse tout juste prise. Gardez les combinaisons cachées : groupes de 3 ou 4 rangs identiques ou suites d’au moins 3 de même couleur. As bas seulement : A 2 3 convient, Q K A non. Une carte n’appartient qu’à une combinaison. Bois mort : A vaut 1, numérales leur valeur, J Q K valent 10. Aucun joker ou passe-partout. Si le talon tombe à 2 après défausse sans knock, annulez sans points ni victoire ; mélangez et changez de donneur.
04 /
Knock, gin et undercut
Après pioche, vous pouvez finir en défaussant caché et exposant le reste si le bois mort vaut au plus 10. Knock facultatif. L’adversaire expose ses combinaisons puis peut rattacher du bois mort aux vôtres, sans réutilisation ; vous ne rattachez pas en retour. Si vous avez moins, marquez la différence. Si l’adversaire a autant ou moins, il marque la différence plus 25 d’undercut. À 0 annoncez gin : aucun rattachement adverse, marquez 25 plus son bois mort après ses propres combinaisons. Aucun Big Gin ni bonus supplémentaire de cases, blanchissage ou fin ici.
05 /
Ouvrir séparément, fermer à cent
Comptez les victoires de chacun séparément. Votre première donne gagnée entre en I seule, deuxième en I et II, troisième et suivantes en I, II et III. Inscrivez le gain entier dans chaque colonne éligible inachevée, y compris celle qui s’ouvre. Une victoire adverse n’ouvre pas vos colonnes. Chaque colonne oppose les deux joueurs : dès que l’un atteint au moins 100, figez les deux scores et marquez le gagnant. Aucun point ultérieur. Le compteur personnel continue malgré les colonnes terminées. Décidez les 3 ; en gagner au moins 2 remporte ce match. Ne sommez pas les colonnes pour déterminer le gagnant dans ce profil majoritaire.
06 /
Une donne, plusieurs écritures
A a 4♥ 5♥ 6♥, 9♣ 9♦ 9♠, A♣ 2♣ 3♣, K♦. Piochez 7♥ et défaussez K♦ : les 10 restantes combinent, gin. Avec 18 de bois mort en B, A gagne 25 + 18 = 43. Si c’est sa deuxième victoire après une première de 30, les colonnes passent de 30 / 0 / 0 à 73 / 43 / 0. Un troisième gain de 35 donne 108 / 78 / 35 : I ferme pour A. Cette troisième victoire ouvre III malgré la fermeture de I. Le compteur de B est indépendant.
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Questions fréquentes
L’adversaire ouvre ma colonne?+
Non. Chacun compte ses victoires ; une colonne terminée fige les deux scores.
L’undercut compte-t-il comme victoire?+
Oui. Le joueur marquant l’undercut avance son compteur personnel et ses colonnes éligibles.
Une colonne finie peut-elle encore marquer?+
Non. Figez les deux camps. Les victoires suivantes ne touchent que les colonnes éligibles inachevées.