Perfil Foster com cálculo pelas cartas restantes; sem multas de rima ou Snip/Snap.

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As 52 foram dadas: o primeiro tem 18 e os outros 17 cada. O centro começa vazio e recebe o quarteto atual; não há monte nem compra. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
As 52 foram dadas: o primeiro tem 18 e os outros 17 cada. O centro começa vazio e recebe o quarteto atual; não há monte nem compra. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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Um jogo com fórmulas faladas

Earl of Coventry é um parente tradicional de Snip Snap Snorum. Foster’s Complete Hoyle descreve quatro valores iguais sucessivos, com quatro fórmulas e pagamento das cartas restantes ao vencedor. Escolhemos esse perfil, sem multa por esquecer a rima nem multas intermédias Snip/Snap. O nome e a rima não provam que um conde específico o inventou.

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Todo o baralho nas mãos

Jogam 3–6 com um baralho de 52 sem jóqueres. Só interessa igualar valores: não há hierarquia, trunfo ou valor em pontos. Sorteie o dador, baralhe e faça partir à direita. Distribua tudo uma a uma no sentido horário desde a esquerda. Mãos desiguais são válidas: com 3, o primeiro recebe 18 e os restantes 17 cada. Não resta monte. O vizinho esquerdo começa qualquer carta.

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Completar o quarteto

Depois da saída joga-se no sentido horário. Quem tem o valor atual deve jogar uma carta; sem ele passa. O naipe não importa. Não jogue outro valor nem várias iguais juntas. Se a vez voltar e tiver outra igual, jogue novamente uma: uma pessoa pode contribuir várias do mesmo valor. Quem joga a quarta e última inicia logo um ciclo com qualquer restante. Os quartetos completos ficam de lado e não se reutilizam.

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Quatro fórmulas

Na primeira carta diga «Aqui está uma dama de valor», adaptando o valor. Na segunda: «Outra que lhe fica a par». Na terceira: «Das três, esta é a melhor». Na quarta: «E aqui vem o conde de Coventry». São equivalentes portugueses das fórmulas inglesas, não citações históricas portuguesas. Podem combinar palavras locais; a ordem e o valor igual continuam obrigatórios. Tropeçar nas palavras não obriga a recuperar cartas.

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Final e cálculo simbólico

Quem joga legalmente a última carta ganha imediatamente, mesmo num quarteto incompleto; não o termine. Cada adversário perde 1 unidade simbólica por carta restante e o vencedor recebe a soma. São permitidos negativos. A série acordada tem 6 mãos desde 0, passando o dador à esquerda; vence o maior total e os iguais partilham posição. Sem série pode parar após uma mão.

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A quarta dama dá a saída

A saiu Q♠, B jogou Q♥ e C Q♦. A ainda tem Q♣ e 7♦: na sua vez joga a quarta Q♣ e sai logo 7♦, iniciando novo ciclo. Se Q♣ fosse a última carta, ganhava antes de nova saída. Num final separado, os adversários conservam 3 e 5 cartas: o vencedor recebe 3+5=8 e os outros −3 e −5.

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Falta a quarta dama. Ciclo atual: Q♠, Q♥, Q♦. Parte da mão: Q♣, 7♦. Já foram jogadas Q♠,Q♥,Q♦. Volta a A, que tem Q♣ e ainda 7♦. Fim e nova saída. Quarteto completo: Q♠, Q♥, Q♦, Q♣. Novo ciclo: 7♦. A joga Q♣ e logo 7♦. O próximo procura 7, não dama. A completa o quarteto com Q♣ e inicia outro ciclo com 7♦. As iguais não se jogam em grupo.
A completa o quarteto com Q♣ e inicia outro ciclo com 7♦. As iguais não se jogam em grupo.

Perguntas frequentes

Tenho de completar quarteto para ganhar?+

Não. A última carta legal termina logo a mão.

Posso passar tendo uma igual?+

Não. Jogue uma igual na sua vez.

Tropeçar na fórmula dá multa?+

Neste perfil não; a jogada continua válida.