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01 /
Rami italien à table mobile
Machiavelli appartient au rami italien de manipulation. Les combinaisons exposées sont un matériau commun : les réorganiser libère des cartes auparavant bloquées. Le nom évoque des manœuvres ingénieuses, sans prouver que l’écrivain historique inventa le jeu. Nous retenons la forme sans jokers à longues mains initiales ; Tahiti, Guadalupe et versions à jokers ont d’autres donnes et tirages.
02 /
Treize chacun, sans défausse
Pour 2–5 personnes, réunissez 2 jeux ordinaires sans jokers : 104 cartes. Tirez le donneur au sort puis tournez dans le sens horaire. Donnez 13 chacun une à une, gardez le reste caché en pioche et la table vide. À 4 : 52 en main, 52 en pioche. Commencez à gauche, sens horaire. Ni défausse, atout, enchère ni seuil d’ouverture. Fixez des rotations complètes de donneurs pour le match.
03 /
Toutes les combinaisons finales valides
Un groupe contient 3 ou 4 valeurs égales de couleurs différentes. Deux cartes identiques n’y entrent pas ensemble malgré les doublons. Une suite contient au moins 3 consécutives de même couleur. As bas ou haut, jamais intérieur : A 2 3 et Q K A valides, K A 2 non. Chaque carte physique appartient à une seule combinaison. Formez-en plusieurs, scindez une longue suite ou empruntez aux groupes si toutes les combinaisons finales restent valides.
04 /
Poser ou piocher, jamais les deux
À votre tour, ajoutez des cartes de main à la table en réorganisant librement, ou piochez 1 puis terminez. La carte piochée ne se joue pas aussitôt. Poser reste facultatif. Utilisez toute combinaison sans ouverture personnelle préalable. Les cartes de table ne reviennent pas en main ; réorganiser sans ajouter de carte de main n’est pas un coup. Aucune défausse finale. Séparez clairement les combinaisons achevées.
05 /
Annuler une réorganisation inachevée
Avant manipulation, mémorisez la table ; photo ou schéma écrit peuvent aider à la restaurer en famille. Si toutes les cartes ne finissent pas dans des combinaisons légales, restaurez exactement la table, reprenez vos ajouts et piochez 3 de pénalité à la place du tirage normal. Aucune carte isolée laissée au suivant. Cette annulation pénalise aussi une nouvelle combinaison tentée sans succès.
06 /
Libérer un huit sans casser
Table : 5♣ 6♣ 7♣ 8♣. Vous avez 8♦ et 8♥. Retirez 8♣ et joignez-le à la paire : restent 5♣ 6♣ 7♣ et 8♣ 8♦ 8♥. Chacune compte 3 cartes valides, vous en avez ajouté 2. Si la suite initiale était seulement 6♣ 7♣ 8♣, retirer 8♣ laisserait une paire invalide sans autre réorganisation complète. Le dessin représente une position locale, pas la donne initiale.
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07 /
Main vide et pioche finie
La première main vide gagne aussitôt. Les autres marquent 1 pénalité par carte restante, quelle que soit sa valeur ; ni frappe ni seuil de points morts. Convention explicite si pioche vide : piocher passe, manipulation ratée prend les pénalités disponibles seulement, et un tour de table sans ajout termine la donne. Tous comptent leurs restes, sans gagnant de main vide. Cumulez les rotations fixées ; plus petit total gagnant, égalités partagées. Cette convention comble une lacune des résumés publiés.
Questions fréquentes
Puis-je poser après avoir pioché?+
Non, piocher termine le tour.
Les cartes de table reviennent-elles en main?+
Non, réorganisez-les en combinaisons valides sur table.
Y a-t-il des jokers?+
Pas dans ce profil.