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01 /
Une carte que les autres voient
Indian Poker, aussi Blind Man’s Bluff ou Forehead Poker, inverse l’information du poker : les adversaires voient votre carte et vous les leurs. Ici une carte et un tour de mises, comme dans les manuels généraux. D’autres emploient le règlement Guts ; égaler l’ancien pot ne fait pas partie de ce profil. Inventeur et première publication certains non établis. Jetons et petite limite explicite permettent de finir une donne sans connaître un autre poker.
02 /
Distribuer sans regarder
Utilisez 52 cartes sans jokers pour 2–10 joueurs, donneur inclus. Ordre A K Q J 10 jusqu’à 2, couleurs égales. Donnez 100 jetons chacun et jouez une rotation complète des donneurs. Chacun verse 1 ; donnez 1 carte cachée horairement depuis la gauche. Au signal, levez-la sur le front face aux autres sans la voir. Ni miroir, reflet, indice ou révélation volontaire de la carte inconnue d’autrui. Cartes restantes écartées, aucune pioche. À quatre le dessin laisse 48 inutilisées.
03 /
Un tour avec limite définie
Agissez horairement depuis la gauche. Avant mise, parole, abandon ou mise de 1 jeton en plus. Face à mise, abandonnez, suivez en ajoutant la différence ou relancez la cible de 1 si personne n’a relancé. Une seule relance pour la table : supplément maximal 2 chacun, hors ante. Après relance tous les autres actifs répondent encore, même après parole ou suivi précédents. Fin quand tous les restants ont répondu à la dernière mise ou relance et égalé la cible. Si tous donnent parole, abattage.
04 /
Abandonner, révéler ou partager
Abandon perd les jetons déjà versés sans paiement futur. Un seul restant prend aussitôt le pot sans prouver la plus forte carte. Sinon les actifs regardent leurs cartes : rang maximal gagnant, maxima égaux partageant, fractions au registre au besoin. Une carte haute abandonnée ne gagne pas. Ni remboursement du pot perdu, ni pioche, ni report. Reprenez tout, tournez à gauche et recommencez l’ante.
05 /
Une séance finie de jetons
Après un tour de donneurs, comparez les soldes ; maximum gagnant, égalité partagée. Le solde initial couvre cette courte séance sans tapis ni pots secondaires. La somme des jetons reste fixe : le pot redistribue sans créer. Limites et durée sont des accords pédagogiques, pas un code universel. D’autres tables classent les couleurs ou relancent davantage ; choisissez avant donne en modifiant égalités ou mises, jamais en cours.
06 /
Gagner sans prouver la carte
Quatre versent 1, pot 4. Cartes réelles A 2♥, B K♣, C 9♦, D 4♠, chacun ignorant la sienne. A parole ; B mise 1 ; C et D abandonnent ; A abandonne. B reçoit 5 avec ses propres ante et mise : bénéfice 3, chaque autre perd 1. Aucun abattage requis. Autre abattage à trois avec pot 6 et deux rois actifs : chacun reçoit 3, sans départage des couleurs.
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Questions fréquentes
Puis-je voir ma carte avant de miser?+
Non. Le détenteur ne la découvre qu’après les mises ; les autres la voient déjà.
Les couleurs départagent-elles?+
Pas ici. Rangs maximaux actifs égaux partagent ; fractions au registre.
Le perdant doit-il égaler le pot?+
Non. Règlement Guts distinct. Ici seules les contributions convenues sont réglées.