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Un jeu de petites mains voisin du poker
Guts appartient à la tradition du poker privé et du choix du donneur, mais son règlement égalant le pot diffère des mises ordinaires. Chacun décide si sa petite main cachée mérite de participer à l’abattage. Les variantes locales changent le nombre de cartes, les annonces et l’existence d’une main fantôme neutre. Aucun inventeur ni première publication exacte n’est établi ici. Nous expliquons Guts à deux cartes avec annonces simultanées, sans fantôme ni échange. Les exemples utilisent des jetons de compte, pas d’argent ; ils représentent le pot, pas une valeur propre aux cartes.
02 /
Jeu, jetons et donne
Utilisez 52 cartes ordinaires sans jokers pour 2–10 joueurs individuels. Convenez d’une entrée et d’un plafond de pot actif ; notre table utilise entrée 1 et plafond 20. Prévoyez une réserve pour le surplus. Quand pot et réserve sont vides, chacun verse l’entrée. Mélangez et distribuez 2 cartes cachées chacun, dans le sens horaire depuis la gauche du donneur. Chacun consulte sa propre main. Ni pioche, ni remplacement, ni cartes communes. L’ouverture illustrée à 4 joueurs contient 8 cartes distribuées et 44 inutilisées. Ramassez et mélangez tout après règlement ; changez de donneur dans le sens horaire.
03 /
Décider ensemble de participer
Chacun enferme un jeton dans son poing pour participer ou laisse le poing vide pour passer. Tous ouvrent au même signal. Ce jeton est un marqueur, pas un paiement supplémentaire. Celui qui passe ne gagne pas et ne doit pas égaler le pot. Si personne ne participe, gardez le pot et redistribuez sans nouvelle entrée. Avec exactement 1 participant, il prend le pot actif sans montrer. Avec plusieurs, seuls ceux-ci révèlent leurs cartes. Aucun changement tardif, relance, carte supplémentaire ou fantôme dans ce profil.
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Comparer les mains à deux cartes
Toute paire dépasse toute main sans paire. Comparez les paires par rang, as haut et deux bas. Sans paire, comparez la carte supérieure puis l’inférieure ; A–K dépasse A–Q. Les couleurs ne départagent pas. Deux cartes consécutives ou de même couleur ne forment ni suite ni couleur spéciale. Si plusieurs participants ont le meilleur motif égal, ils partagent le pot actif et aucun de ces gagnants ne l’égale. Notez les fractions de jetons si nécessaire. Les mains inférieures restent perdantes ; une égalité au sommet n’est pas une égalité générale.
05 /
Égaler l’ancien pot et le reconstituer
Attribuez d’abord le pot actif. Chaque participant perdant verse au prochain pot le même montant qu’avant l’abattage ; il n’est ni partagé entre perdants ni augmenté des nouveaux versements. Limitez le prochain pot au plafond et placez le surplus en réserve. Sans versements perdants, rechargez depuis la réserve jusqu’au plafond avant toute nouvelle entrée. La réserve ne fait partie ni du prix ni de l’obligation d’égaler. Un cycle finit seulement avec pot et réserve vides. Convenez du nombre de cycles ; comparez les soldes nets, versements et prix compris. Des soldes égaux partagent le résultat.
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Un gagnant et deux versements
Le pot actif contient 6 jetons, sans réserve. A a Q♠ Q♥, B A♣ K♦, C J♣ J♦ ; tous participent, D passe. Les dames de A dépassent les valets de C et l’as–roi sans paire de B. A prend 6. B et C versent 6 chacun : prochain pot 12, pas 18, car l’ancien prix est déjà parti. D n’ajoute rien. Autre exemple : pot 12 avec 3 perdants produit 36 ; au plafond 20, gardez 20 actifs et 16 en réserve. Si le pot actif est ensuite gagné sans opposition, rechargez avec les 16 restants sans nouvelle entrée.
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Questions fréquentes
As–roi bat-il une petite paire?+
Non. Toute paire bat une main sans paire ; couleurs et suites de deux cartes n’ajoutent rien.
Celui qui passe égale-t-il le pot?+
Non. Seuls les participants perdants versent le montant égal.
Et si tout le monde passe?+
Dans ce profil simultané, conservez le pot pour une nouvelle donne sans entrée supplémentaire.