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01 /
Jogadores e material
Use um baralho normal de 52 cartas sem jokers. Uma pessoa dá e as restantes escolhem um lado. Dois a oito participantes formam um grupo de treino conveniente, mas é um tamanho prático, não um limite da mecânica; mais pessoas podem observar a mesma distribuição. Nem a força dos naipes nem a hierarquia das cartas decidem o resultado. Só importa coincidir o valor.
02 /
Preparar uma ronda
Marque duas áreas: Andar, que significa dentro, e Bahar, fora. Baralhe, corte e exponha uma carta ao centro. Esta carta não é um joker livre nem um trunfo de um jogo de vazas. Se for 8♦, qualquer dos três oitos restantes coincide; não precisa de ser de ouros.
Cada participante coloca um marcador num dos lados antes de serem expostas mais cartas. Fixem já as escolhas. Esta variante de treino não permite mudar de lado depois de ver parte da distribuição.
03 /
Alternar até coincidir
No procedimento escolhido, uma carta central preta envia a carta seguinte para Andar; uma central vermelha envia-a para Bahar. Exponha cartas uma a uma alternadamente nos dois montes. Pare imediatamente quando uma tiver o valor da carta central. O seu destino é o lado vencedor. Não exponha mais cartas para comparar uma segunda coincidência.
Um baralho completo tem de produzir uma coincidência: retirar a carta central ainda deixa três do mesmo valor. Uma distribuição sem coincidência indica um baralho incompleto ou mal manuseado, pelo que deve verificá-lo e recomeçar. É uma verificação prática de integridade, não uma condição especial de final.
04 /
Uma partida de treino completa
Combinem dez rondas. Atribua um marcador de ponto por escolher o lado vencedor e zero nos outros casos. Recolha as 52 cartas, volte a baralhar e mude quem dá em cada ronda. Após a décima ganha o total mais alto; os maiores totais iguais partilham a vitória. Este sistema é explicitamente uma convenção de aprendizagem, não uma descrição dos pagamentos bancários tradicionais. Também podem jogar sem pontuação, apenas observando cada resultado.
05 /
Exemplo de uma ronda
A carta central é Q♥, por isso Bahar recebe a carta seguinte. Dê 4♣ a Bahar, 7♦ a Andar e Q♠ a Bahar. Pare: Bahar ganha. A dama preta coincide com a vermelha porque só interessa o valor. Quem escolheu Andar não pode mudar o marcador depois das duas primeiras cartas.
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06 /
Especificar o procedimento inicial
Algumas variantes começam sempre em Andar; outras usam a cor da primeira carta seguinte. São procedimentos diferentes, que devem ser identificados previamente. As previsões sobre o número de cartas ou características da carta central ficam excluídas. Um tarifário de um operador não se aplica universalmente, e não se deve descrever automaticamente os dois lados como igualmente prováveis.
07 /
Contexto regional e nomes aparentados
Os relatos associam o jogo ao sul da Índia, incluindo Bengaluru, sem estabelecer aqui uma história precisa de criação. Nomes tâmeis aparentados incluem Ullae Veliyae e Mangatha; uma variante permite escolher um número-alvo em vez de expor uma carta central. Katti é por vezes mencionado ao lado de Andar Bahar, mas usa outra mecânica e não deve ser fundido com ele sem explicação.
Perguntas frequentes
O naipe também tem de coincidir?+
Não. Só interessa o valor da carta central.
A carta central é um joker verdadeiro?+
Não. É uma carta normal que indica o valor a encontrar.
Podemos jogar sem dinheiro?+
Sim. A partida de treino usa apenas pontos ou marcadores sem valor monetário.