← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
01 /
Участники и материалы
Нужна обычная колода 52 карты без джокеров. Один человек сдаёт, остальные выбирают сторону; для небольшой учебной партии удобно 2–8 участников всего. Правила механики не требуют именно такого предела: вокруг одного раздающего может наблюдать и больше игроков. Масти и старшинство не определяют победителя — имеет значение только совпадение достоинства.
02 /
Как начать раунд
Обозначьте две области стола: Andar («внутри») и Bahar («снаружи»). Перетасуйте и снимите колоду, откройте одну карту посередине. Это центральная карта, а не настоящий джокер и не козырь. Если лежит 8♦, ищем любую из трёх оставшихся восьмёрок, не только бубновую.
Каждый участник кладёт свой условный маркер на одну сторону до дальнейшего открытия карт. Зафиксируйте выбор: сменить сторону, увидев часть ряда, в этой учебной версии нельзя.
03 /
Попеременное открытие
В выбранном традиционном описании цвет центра задаёт начало: при чёрной карте первая идёт на Andar, при красной — на Bahar. Следующие карты по одной открывают попеременно на две стопки. Как только достоинство очередной карты совпало с центром, немедленно остановитесь. Побеждает сторона, на которую попала именно эта карта. Последующие карты не открывают, перебивать совпадение не требуется.
В полной исправной колоде совпадение неизбежно: после удаления центральной карты остаются ещё три её достоинства. Если совпадения не нашлось, проверьте комплектность и повторите раунд; это практическая проверка, а не особое игровое окончание.
04 /
Учебный счёт и окончание
Для домашнего знакомства договоритесь о десяти раундах: за правильную сторону один жетон-очко, за неправильную ноль. После раунда собирайте все 52 карты, тасуйте заново и передавайте сдачу по кругу. По завершении десяти раундов сравните очки; равенство означает общую победу. Эта система придумана для обучения, не заявлена как традиционный расчёт. Можно вообще не вести счёт, если достаточно проследить совпадение.
05 /
Пример раунда
В центре Q♥, поэтому начинаем с Bahar. Открываем 4♣ на Bahar, 7♦ на Andar, Q♠ на Bahar. Раунд окончен: Bahar выиграл. Цвет совпавшей дамы не мешает результату, потому что сравнивается достоинство. Игрок с маркером на Andar ничего не меняет после двух первых открытий.
← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
06 /
Что нужно согласовать заранее
Встречается постоянный старт с Andar независимо от цвета, а также правила, где сторону определяет цвет первой следующей карты. Это разные процедуры, поэтому обозначайте выбранную перед раундом. Дополнительные прогнозы на число открытий или свойства центра не входят в эту инструкцию. Нельзя переносить таблицу выплат одного оператора на любую другую версию или считать стороны обязательно равновероятными.
07 /
Контекст и похожие названия
Игру связывают с югом Индии, в частности с Бенгалуру, но точные обстоятельства возникновения не установлены этой статьёй. У тамильских названий Ullae Veliyae и Mangatha встречаются родственные версии: в одной игрок заранее выбирает целевое число вместо открытия центра. Katti нередко упоминают рядом, однако это другая механика; объединять их правила нельзя.
Частые вопросы
Нужно совпадение масти?+
Нет, только достоинства центральной карты.
Центральная карта — настоящий джокер?+
Нет, это обычная карта, задающая искомое достоинство.
Можно играть без денег?+
Да: описанная учебная версия использует только очки или условные жетоны.